Game Animation


CLASS STEP
01 / 06

게임 애니메이션 현업 파이프라인 :

3ds Max 실무 기초 클래스

박천성   from. 데브크라

 엔씨소프트·웹젠 등 메이저 게임사 아트디렉터를 거쳐 시나몬 게임즈 총괄 PD까지, 게임 애니메이션 전 공정을 섭렵한 실무 마스터 

엔씨소프트·웹젠 등 메이저 게임사를 거친 20년 차 현업 아트디렌터의 3ds Max 실무 클래스입니다. 캐주얼부터 AAA급 실사 프로젝트까지 두루 섭렵한 제너럴 아티스트의 시각으로, 엔진 적용을 포함한 전 공정 파이프라인 노하우를 전수합니다.


ONLINE ACADEMY.

LEARNING ENVIRONMENT

온라인 교육의 새로운 표준.


On-line

탑티어 실무자들의 온라인 강의

이제 집에서 실무자 강의를

편안하게 경험하세요.

Motivation

오프라인보다 강력한 동기부여

출석·과제 랭킹과

보상으로 완주를 이끕니다.

Feedback

실시간 1:1 맞춤 피드백

현업 멘토들의 실무기준으로

결과물을 개선합니다.

Design-mate

매주 만나는 동기들

피드백으로 시야를 넓히고

나만의 색깔을 찾으세요.


LEARNING ROUTINE

모든 과정은 온라인으로 진행됩니다.


STEP 1  정규 수업 시청

STEP 2  과제 수행 · 제출

STEP 3  멘토링 수업 · 피드백

   주차별 반복 

정규 수업 : 각 주차별 VOD 강의 시청

멘토링 수업 : 매주 월요반 혹은 화요반 PM 9시 ~ 11시

CLASS POINT.

PROBLEM

맥스에서 움직임은 잡았는데, 왜 게임 속에만 들어가면 어색할까? 



단순히 캐릭터의 팔다리를 움직이는 것과 ‘게임 경험’을 만드는 애니메이션은 완전히 다른 영역입니다. 영상 연출용 작업과 달리 게임 애니메이션은 플레이어의 입력에 즉각 반응해야 하며, 360도 어느 방향에서도 자연스러운 무게 중심과 공격의 타격감이 전달되어야 합니다.  

작업할 때는 괜찮아 보이는데 완성 후 어딘가 부족해 보인다면, 그것은 감각의 문제가 아니라 게임 엔진과 실무 파이프라인에 최적화된 기준을 놓치고 있기 때문입니다. 이번 클래스에서는 막연한 ‘감’이 아니라, 실전 액션 RPG와 실사 프로젝트를 진두지휘한 디렉터의 시선으로 게임 안에서 실제로 동작하고 통과되는 진짜 애니메이션의 기준을 배웁니다.


SOLUTION

실무 파이프라인으로 체득하는 ‘성공하는 게임 애니메이션’의 법칙 



“단순한 움직임을 넘어, 게임 엔진 속에서 가치를 증명하는 액션의 기준을 세웁니다.” 
3ds Max의 툴 숙련도를 넘어, 게임 애니메이션의 본질인 리깅, 스키닝, 그리고 Biped 시스템의 유기적인 연결을 완벽히 이해하게 됩니다. 캐릭터의 골격 구조부터 엔진 적용(Export/Import)까지 이어지는 실무 파이프라인을 직접 경험하며, 360도 어느 각도에서도 어색함 없는 견고한 동작을 구현하는 법을 배웁니다. 

단순히 예제 동작을 따라 만드는 것에 그치지 않습니다. 20년 차 디렉터의 시선으로 대기, 이동, 콤보 공격 등 게임의 필수 모션에 실무 수준의 무게감과 타격감을 이식하는 디테일 보강 테크닉을 전수합니다. 감각에만 의존하던 작업 방식에서 벗어나, 면접관에게 본인의 작업 의도와 기술적 근거를 당당하게 설명할 수 있는 ‘현업 프로젝트에 즉시 투입 가능한 고퀄리티 포트폴리오’의 완성된 기준을 제시해 드립니다.

RESULT

이 강의가 끝나면 여러분은,



  • 게임 개발 파이프라인을 완벽히 이해하고, 실무 기준에 맞는 애니메이션을 완성합니다.
  • 단순한 기능 모사를 넘어, 결과물의 부족한 점을 스스로 판단하고 수정하는 자생력을 갖춥니다.
  • 막연한 ‘감’이 아닌, 현업의 논리적인 근거와 작업 원칙을 바탕으로 액션을 설계합니다.
  • 튜토리얼 따라하기를 졸업하고, 기획 의도에 맞는 모션을 스스로 창작하는 단계로 도약합니다.
  • 취업과 이직의 당락을 결정짓는 실무 지향적 고퀄리티 애니메이션 포트폴리오를 완성합니다.

Game Animation

MEET INSTRUCTOR.

연사 소개

PARK CHUN-SUNG.

Game Art Director

엔씨소프트·웹젠 등 메이저 게임사 아트디렉터를 거쳐 시나몬 게임즈 총괄 PD까지, 게임 애니메이션 전 공정을 섭렵한 실무 마스터 

주요 경력
  • 현) 데브크라 아트디렉터
  • 전) 시나몬 게임즈 총괄 PD 겸 아트디렉터
  • 전) 엔씨소프트 영상연출가 / 아트디렉터
  • 전) 브릴라 게임즈 아트디렉터
  • 전) 블루윈드 아트디렉터
  • 전) 엔트리브소프트 애니메이터
  • 전) 웹젠 제너럴아티스트
  • 전) 에이앤디코리아 제너럴아티스트
주요 개발 및 디렉팅 이력
  • 캐주얼/실사/AAA급 게임 등 전 장르 애니메이션 파이프라인 구축
  • 실사 AAA급 FPS 게임 애니메이션 및 시네마틱 영상 연출
  • 3ds Max 기반 리깅/스키닝/애니메이션 실무 테크닉 가이드 구축
  • 액션 RPG 게임 애니메이션 제작 및 엔진 적용 최적화
  • 메이저 게임사(엔씨소프트, 웹젠 등) 다수 프로젝트 아트디렉팅
  • 게임 개발 전 공정을 섭렵한 제너럴 아티스트 기반 기술 전수
  • 시나몬 게임즈 프로젝트 총괄 PD로서 게임 개발 사이클 리딩

안녕하세요, 게임 아트디렉터 박천성입니다. 


게임 그래픽 분야에서 23년간 실무를 이어오며, 스타트업부터 대기업까지 다양한 프로젝트를 경험해왔습니다. 초기에는 모델링, 애니메이션, 테크니컬 전반을 직접 다루는 제너럴 아티스트로 시작해 리드 애니메이터를 거쳤고, 이후 아트디렉터로서 프로젝트의 제작 기준과 파이프라인을 수립하고 아트 결과물을 컨펌하는 역할을 맡아왔습니다. 

저의 주력 분야인 게임 캐릭터 애니메이션과 인게임 연출 실무 경험을 바탕으로, 초보자도 쉽게 이해할 수 있는 형태로 기준을 정리해 전달합니다. 애니메이션은 감각으로 시작하지만, 결과를 안정적으로 만들기 위해서는 기준이 필요합니다. 

실사부터 캐주얼까지 다양한 스타일을 다루며, 같은 동작이라도 상황과 방향에 따라 어떻게 다르게 표현해야 하는지를 기준으로 접근해왔습니다. 또한 다양한 작업을 컨펌하며 반복적으로 발생하는 문제들이 개인의 역량보다 기준의 부재에서 비롯되는 경우가 많다는 것을 현장에서 확인해왔습니다. 

이 강의에서는 캐주얼과 실사 등 상황에 따라 달라지는 기준과 표현 방식을 함께 전달하며, 애니메이션이 실제 프로젝트 안에서 어떻게 활용되는지까지 이해할 수 있도록 돕습니다. 불필요한 시행착오를 줄이고, 처음부터 올바른 방향에서 결과물을 완성할 수 있도록 하겠습니다. 

INSTRUCTOR FORTFOLIO

■ 연사 대표 릴 영상

■ ‘Project V’ 웹소설 기반 어드벤쳐 게임   인게임 애니메이션 

■ ‘DeadGround Z’ 좀비 서바이벌 게임 인게임 컷씬 애니메이션 

■ ‘AMP’ FPS 게임 인게임 모션클립 

■ ‘DeadGround Z’ 좀비 서바이벌 게임 인게임 모션클립2 

■ ‘CSI 크라임씬’ 과학수사 퍼즐 인게임 모션클립 

■ ‘DeadGround Z’ 좀비 서바이벌 게임 인게임 모션클립 

■ ‘Project S’  MO RPG 게임 인게임 애니메이션 

■ 공룡을 소재로 한 VR 게임 인게임 시네마틱 애니메이션 

CLASS EXAMPLES.

클래스 예제

실무 밀착 예제로 취업과

업무 역량을 동시에 끌어올리세요. 

Part 01. 게임 애니메이션 파이프라인 이해 & 3ds Max 애니메이션 기본 


게임 개발에서 애니메이션이 어떤 과정을 거쳐 만들어지는지 전체 흐름을 이해하고, 3ds Max의 기본 인터페이스와 애니메이터에게 꼭 필요한 핵심 기능을 익힙니다. 처음 3ds Max를 접하는 분도 따라올 수 있도록 뷰포트 조작, 타임라인 사용법, 키프레임 설정 등 실습 위주로 진행합니다. 


Part 02. 오브젝트·Bone·Biped 애니메이션 기초 체험 


게임 애니메이션의 필수 방식 3가지 - 오브젝트 애니메이션, Bone 애니메이션, Biped 애니메이션을 직접 만들어보며 각각의 차이와 쓰임새를 체감합니다. 이론을 넘어 일단 움직여보는 경험을 통해 기본방식을 체험해 봅니다.


Part 03. 리깅 & 스키닝 개념 이해와 기본 세팅 


캐릭터에 뼈대를 셋팅하고 Mesh가 자연스럽게 따라 움직일 수 있는 스키닝의 방식을 배웁니다. 애니메이터가 애니메이션을 잡기전 기본 준비과정에 대해 배웁니다.


Part 04. 게임 실무형 스키닝 테크닉


포트폴리오를 만들기위해선 자기만의 캐릭터를 움직일 수 있는 셋업을 해야하는데 리깅, 스키닝 작업에서 겪을만한 작업 노하우들을 다룹니다. 모바일/PC 플랫폼별 제한적인 상황에서의 셋팅법도 배워봅니다.


Part 05. 대기(Idle) & 걷기(Walk) 애니메이션 제작 


게임 캐릭터의 가장 기본이 되는 Idle과 Walk 모션을 Biped로 제작합니다. 루프 구간 설정, 무게중심 이동, 발 접지(Foot Contact) 처리 등 실무에서 반드시 알아야 할 테크닉을 중심으로 진행하며, 자연스러운 보조 동작(secondary motion)을 더하는 방법도 다룹니다. 


Part 06. 게임 애니메이션 파이프라인 이해 & 3ds Max 애니메이션 기본 


Walk보다 템포와 에너지가 높은 Run 모션과, 게임 전투의 핵심인 Attack 모션을 제작합니다. 달리기의 리듬감과 무게감을 표현하는 방법, 공격 모션의 예비 동작 · 임팩트 · 잔향 타이밍 설계 등 실전 애니메이션 원칙을 적용하는 과정을 배웁니다.


Part 07. 콤보 공격 애니메이션 & 카메라 세팅 


2~3단계로 이어지는 연속 공격(콤보) 모션을 제작하고, 각 클립 간 자연스러운 전환을 위한 타이밍·포즈 설계를 익힙니다. 이와 함께 나만의 애니메이션을 좀더 멋있게 포장 하기 위한 카메라 기본 연출 방식도 다루어, 초보같지 않은 마감 방법을 배웁니다. 


Part 08. 게임 엔진 적용 & 첫 포트폴리오 완성 


제작한 애니메이션 클립을 익스포트하고 게임엔진에 임포트하는 전 과정을 실습하며 애니메이션에 관련된 다양한 엔진상 셋팅법을 다룹니다.
지금까지 만든 클립들을 묶어 포트폴리오로 정리하는 마무리 방법도 안내합니다. 


CLASS FEATURE.

클래스 특징

이 클래스 하나로, 일의 효율이 달라집니다.

01. 23년차 게임 업계 현직자가 알려주는 실무 중심 커리큘럼


이론을 넘어 꼭 필요한 기능을 위주로 접근하기 쉽게 구성되었으며, 실제 게임 프로젝트에서 쓰이는 워크플로우를 기준으로 가르칩니다. 게임 애니메이션에 관심을 가지기 시작한 분부터 타 분야에서 이직을 준비하시는 분까지, 캐릭터 셋업부터 엔진 적용까지 한 강의로 다룹니다.

02. 비전공자도 따라오는 단계별 반복 학습 구조 


1,2 챕터에서는 전체 흐름을 가볍게 배워 보고, 3,4 챕터에서는 첫 포트폴리오를 만들어보기 위한 관점에서 좀 더 디테일하게 전 과정을 다시 배워보는 방식으로 비전공자도 순차적으로 이해할 수 있는 커리큘럼으로 구성되어있습니다. 

03. Idle부터 콤보 스킬까지, 직접 만드는 실전 애니메이션 클립 


Idle, Walk, Run, Attack, Combo Skill 까지 게임에 실제로 쓰이는 애니메이션 클립을 직접 제작합니다. 실전형 수업을 따라가다 보면 어느새 완성된 포트폴리오 수준의 결과물을 확인할 수 있습니다. 

04. 만들고 끝나는 프로젝트는 그만, 게임엔진 적용까지! 


애니메이션 제작에서 멈추지 않습니다. FBX 익스포트 세팅부터 엔진 임포트, 실제 재생 확인까지 실습합니다. 내가 만든 캐릭터가 게임 엔진 안에서 어떤느낌으로 보이게 될지 확인하고 실무에서 다루는 엔진 설정 내용들을 배워봅니다. 

05. 무엇을 만들어야 할지, 정확한 방향을 잡아 드립니다.   


처음 애니메이션을 시작하면 "뭘 만들어야 하지?"부터 막히기 쉽습니다. 각 단계에서 어떤 결과물을 목표로 작업해야 하는지 명확한 가이드를 제시하여, 방향을 잃지 않고 끝까지 완주할 수 있도록 돕습니다. 

06. 캐주얼부터 실사까지, 스타일별 애니메이션 노하우도 함께 


캐주얼 애니메이션과 실사 애니메이션은 표현 방식과 작업 감각이 다릅니다. 강의 곳곳에서 두 스타일의 차이와 각각에 맞는 실무 테크닉을 틈틈이 짚어드려, 다양한 프로젝트에 유연하게 대응할 수 있는 감각을 키웁니다. 

현업자들이 강력 추천해요.

홍재원전 데브크라 · 언리얼 클라이언트 프로그래머

초급 수강생들이 놓치기 쉬운 핵심을 실무적인 관점에서 탄탄하게 잡아줍니다. 전반적인 작업 흐름을 익혀 현업 프로그래머와 협업하기 위한 소통 기반을 알게 됩니다. 애니메이션 제작의 기본과 협업의 개념을 잡고 싶은 분들께 최고의 가이드가 될 것입니다.

이건희전 이기몹 · 배경 모델링 아티스트

기초적인 개념부터 쉽게 알려주어 처음 애니메이션을 접하는 사람도 부담 없이 이해할 수 있습니다. 현업 강사님께 실무 감각까지 함께 배울 수 있으며, 초보자뿐만 아니라 기초를 다시 다지고 싶은 실무자에게도 큰 도움이 되는 강의입니다.

반혜연전 시나몬게임즈 · 테크니컬 아티스트

강사님은 원화부터 엔진 적용까지 전 과정을 직접 다루시는 분입니다. 현장 전반을 몸으로 체득하신 분이라 실무 질문에 막힘이 없고 그 내공이 강의 곳곳에 녹아있습니다. 현장을 아는 사람에게 배우는 것의 차이를 확실히 느끼게 해줄 강의입니다.

임해리전 엔트리브 · 애니메이션 아티스트

아트 전반을 다룰 줄 아는 분이 만든 강의라 실무에 필요한 부분만 잘 정리되어 있습니다. 실제로 작업할 때 어떤 식으로 접근해야 하는지 감을 잡을 수 있는 내용이 많으며, 처음 시작하는 분들도 자연스럽게 익숙해질 수 있는 구성이 인상적입니다.

윤재경전 그라비티 · 캐릭터 모델링 아티스트

애니메이션의 전반적인 기초를 이해하기에 최적화된 강의입니다. 특히 3ds Max에서 애니메이션 파트의 메뉴들을 초보자의 눈높이에서 이해하기 쉽게 잘 가르쳐 주십니다.

김민이현 매드엔진 · 시네마틱 연출 아티스트

현업에서 함께 일할 당시, 애니메이션 퀄리티에 대해 끝까지 고집 있게 체크하시는 모습이 인상적이었습니다. 이번 초급반 과정 역시 초심자의 시선에서 어렵지 않게 구성된 점이 잘 느껴지며, 기초를 탄탄히 하고 싶은 분들께 강력히 추천합니다.

송성식전 조이시티 · 캐릭터 모델링 리드 아티스트

3D 애니메이션 입문자라면 꼭 들어야 할 강의입니다. 단순한 툴 설명을 넘어 실무적인 시각과 연출 방식이 잘 정리되어 있어 실제 작업에 바로 도움이 되는 내용이 가득합니다. 제대로 된 시작을 원하는 분들께 좋은 출발점이 될 것입니다.

김지상전 NXN · 애니메이션 아티스트

기초부터 차근차근 설명해 주어 부담 없이 따라갈 수 있습니다. 각 단계별 디테일한 설명과 실무 개념을 눈높이에 맞게 풀어낸 점이 돋보입니다. 애니메이션 제작 과정을 자연스럽게 익히고 실무의 흐름을 미리 경험하는 데 큰 도움이 되었습니다.

허민영현 데브크라 · 캐릭터 모델링 아티스트

입문자부터 기본기를 재정립하려는 전공자까지 아우르는 체계적인 수준별 학습 시스템이 강점입니다. 직관적인 예제들로 구성되어 있어 학습자들이 흥미를 잃지 않고 즐겁게 완주할 수 있는 강의라고 확신합니다.

나두현현 원웨이티켓스튜디오 · 배경 모델링 아티스트

단순히 툴을 배우는 것을 넘어 작업을 바라보는 기준을 먼저 잡아주는 과정입니다. 불필요한 설명은 덜고 실제 작업에 필요한 핵심만 남겨 배우면서 바로 손이 움직이게 됩니다. 처음 접하는 분들도 빠르게 감을 잡을 수 있습니다.

김승환현 매드엔진 · 애니메이션 아티스트

애니메이터 입장에서 깊이 공감되는 지점들이 담겨 있습니다. 자주 고민하게 되는 부분들을 중심으로 설명되어 활용도가 높으며, 단순 사용법이 아닌 실무 흐름과 기준까지 함께 정리할 수 있는 소중한 강의입니다.

CLASS FILES.

제공 자료

취업· 실무가 쉬워지는

실무 자료를 그대로 드립니다.

FILE 01. 바로 사용할 수 있는 실무 리소스 제공

FILE 02. 애니메이션 작업을 위한 실사풍 캐릭터와 케주얼풍 캐릭터  제공 

CLASS FIT.

이런 고민을 하시는 분들께 추천해요

막막함을 넘어 ‘방법’을 찾고 싶은

분들을 위해 설계되었습니다.

"게임 애니메이션을 배우고 싶은데 뭐부터 시작해야 할지 모르겠어요."
기초부터 탄탄하게 배우고 싶은 게임 애니메이션 입문자
"3ds Max를 전혀 모르는데, 애니메이션 작업까지 할 수 있을까요?"
툴 기초부터 애니메이션 제작까지 속성으로 배우고 싶은 맥스 초보자
"유튜브 보고 따라 해봤지만, 실무에서 실제로 어떻게 쓰는지 모르겠어요."
독학의 한계를 느끼고 실제 실무 파이프라인을 배우고 싶은 분
"기초 과정이라 너무 간단한 결과물만 배우게 될까 봐 걱정돼요."
기초부터 시작하지만 퀄리티 있는 포트폴리오 결과물을 원하는 분
"애니메이션 기술뿐만 아니라 연출 감각과 아트적인 눈도 키우고 싶어요."
시네마틱 연출과 AD 경험을 갖춘 전문가에게 배우고 싶은 주니어 아티스트

본인에게 부족한 부분은 단계별 실습과 멘토링을 통해 보완해 드립니다.


CLASS STEP
01 / 06

게임 애니메이션 현업 파이프라인 :

3ds Max 실무 기초 클래스

박천성 from. 데브크라

엔씨소프트·웹젠 등 메이저 게임사 아트디렉터를 거쳐 시나몬 게임즈 총괄 PD까지, 게임 애니메이션 전 공정을 섭렵한 실무 마스터

엔씨소프트·웹젠 등 메이저 게임사를 거친 20년 차 현업 아트디렉터의 3ds Max 실무 클래스입니다. 

캐주얼부터 AAA급 실사 프로젝트까지 두루 섭렵한 제너럴 아티스트의 시각으로, 엔진 적용을 포함한 전 공정 파이프라인 노하우를 전수합니다.


CURRICULUM.

커리큘럼

실무에 즉시 통하는 독보적 학습과정.

결과의 수준이 확실히 달라집니다.

Chapter 1
파이프라인 이해 & 3ds Max 애니메이션 기본
게임 애니메이션의 시작을 위한 필수 프로세스 이해와 Bone/Biped 기초 습득
6강 1~3주차
1강
시작을 위한 준비 & 파이프라인 이해
20분
2강
제작을 위한 필수 기능 배우기
25분
3강
오브젝트(단일 메쉬) 애니메이션
18분
4강
Bone 애니메이션 기초
22분
5강
Biped 애니메이션 기초
24분
6강
실무 애니메이션 제작 활용 예시와 부가 기능
20분
실습과제
오브젝트 및 Bone을 이용한 애니메이션 제작
Biped를 활용한 기본 움직임 제작
Chapter 2
리깅 & 스키닝 테크닉
애니메이션을 위한 리깅과 스키닝의 개념을 이해하고 실무 응용 테크닉 학습
2강 4주차
7강
리깅 & 스키닝 개념 이해 및 기본 방법
22분
8강
스키닝 기본 테크닉 및 게임 실무 응용
25분
실습과제
캐릭터 리깅 및 스키닝 실습 진행
Chapter 3
Biped 기반 게임 애니메이션 실무 (A)
인게임 필수 동작인 Idle, Walk, Run 및 기본 공격 모션의 실무 구조 이해
4강 5~6주차
9강
대기(Idle) 애니메이션 제작 및 테크닉
20분
10강
걷기(Walk) 애니메이션 구조와 실전 제작
23분
11강
달리기(Run) 애니메이션 제작
21분
12강
기본 공격 애니메이션 제작 및 필수 테크닉
26분
실습과제
대기, 걷기, 달리기 또는 기본 공격 모션 중 택일 제작
Chapter 4
심화 동작 제작 & 엔진 적용
콤보 애니메이션 제작부터 엔진 임포트, 포트폴리오 퀄리티 업그레이드 팁까지
4강 7~8주차
13강
연속 공격(콤보) 애니메이션 구조와 제작
25분
14강
포트폴리오 연출을 위한 카메라 세팅
18분
15강
게임 엔진(Unreal/Unity) 적용 및 테스트
22분
16강
애니메이션 퀄리티 향상 및 포트폴리오 준비
20분
실습과제
연속 공격 애니메이션 및 자유 모션 제작
Chapter 5
최종 피드백 & 마무리
우수 작업 사례 분석과 종합 피드백을 통한 강의 마무리
2강 9주차
17강
우수자 발표 및 작업 사례 분석/피드백
30분
18강
전체 총평 및 질의응답(Q&A) 마무리
20분

수강 준비 안내

필수 3ds Max 설치 환경 (애니메이션 실습 필수)
권장 Windows 10 이상, 32GB RAM 이상, 외장 그래픽 권장
권장 게임 엔진(Unreal Engine 또는 Unity) 설치 (8주차 엔진 적용 실습용)
제공 실습용 단일 메쉬 및 리깅 기초 데이터 제공
*3ds Max 소프트웨어 라이선스는 개별 준비가 필요합니다. 수업은 3ds Max의 Biped 시스템을 중심으로 진행됩니다.

유의 사항


[아이디 공유 금지 정책]

블루타이거 모든 온라인 강의에서는 1개의 아이디로 여러명이 공유하는 형태를 금지하고 있습니다.
동시접속에 대한 기록은 내부 시스템을 통해 자동으로 누적되며, 이후 서비스 이용이 제한될 수 있습니다.


[기기제한 정책]

온라인 강의 시청을 위해서는 ID별 최대 3개의 기기를 등록할 수 있으며, 기기 등록은 온라인 강의장 접속 시 자동 등록됩니다.
최대 갯수를 초과하였을 경우 등록된 기기 해제가 필요합니다.


[저작권 정책]

블루타이거의 모든 강의는 무단 배포 및 가공하는 행위, 캡쳐 및 녹화하여 공유하는 행위, 무단으로 판매하는 행위 등 일체의 저작권 침해 행위를 금지합니다.
부정 사용이 적발될 경우 저작권법 위반에 의한 법적인 제재를 받으실 수 있습니다.

ONLINE ACADEMY.

LEARNING ENVIRONMENT

온라인 교육의 새로운 표준.


On-line

탑티어 실무자의 온라인  강의

이제 집에서 실무자 강의를

편안하게 경험하세요.

Feedback

실시간 1:1 맞춤 피드백

현업 멘토들의 실무기준으로

결과물을 개선합니다.

Motivation

오프라인보다 강력한 동기부여

출석·과제 랭킹과 보상으로

완주를 이끕니다.

Design-mate

매주 만나는 동기들

피드백으로 시야를 넓히고

나만의 색깔을 찾으세요.


LEARNING ROUTINE

모든 과정은 온라인으로 진행됩니다.


STEP 1 정규 수업 시청
STEP 2 과제 수행 · 제출
STEP 3 멘토링 수업 · 피드백
주차별 반복

정규 수업 : 각 주차별 VOD 강의 시청

멘토링 수업 : 매주 월요반 혹은 화요반 PM 9시 ~ 11시 중


CLASS POINT.

PROBLEM

맥스에서 움직임은 잡았는데, 왜 게임 속에 적용하면 어색할까?



단순히 캐릭터의 팔다리를 움직이는 것과 ‘게임 경험’을 만드는 애니메이션은 완전히 다른 영역입니다. 영상 연출용 작업과 달리 게임 애니메이션은 플레이어의 입력에 즉각 반응해야 하며, 360도 어느 방향에서도 자연스러운 무게 중심과 공격의 타격감이 전달되어야 합니다. 작업할 때는 괜찮아 보이는데 완성 후 어딘가 부족해 보인다면, 그것은 감각의 문제가 아니라 게임 엔진과 실무 파이프라인에 최적화된 기준을 놓치고 있기 때문입니다. 

이번 클래스에서는 막연한 ‘감’이 아니라, 실전 액션 RPG와 실사 프로젝트를 진두지휘한 디렉터의 시선으로 게임 안에서 실제로 동작하고 통과되는 진짜 애니메이션의 기준을 배웁니다. 


SOLUTION

실무 파이프라인으로 체득하는 ‘성공하는 게임 애니메이션’의 법칙 



“단순한 움직임을 넘어, 게임 엔진 속에서 가치를 증명하는 액션의 기준을 세웁니다.” 
3ds Max의 툴 숙련도를 넘어, 게임 애니메이션의 본질인 리깅, 스키닝, 그리고 Biped 시스템의 유기적인 연결을 완벽히 이해하게 됩니다. 캐릭터의 골격 구조부터 엔진 적용(Export/Import)까지 이어지는 실무 파이프라인을 직접 경험하며, 360도 어느 각도에서도 어색함 없는 견고한 동작을 구현하는 법을 배웁니다. 


단순히 예제 동작을 따라 만드는 것에 그치지 않습니다. 20년 차 디렉터의 시선으로 대기, 이동, 콤보 공격 등 게임의 필수 모션에 실무 수준의 무게감과 타격감을 이식하는 디테일 보강 테크닉을 전수합니다. 감각에만 의존하던 작업 방식에서 벗어나, 면접관에게 본인의 작업 의도와 기술적 근거를 당당하게 설명할 수 있는 ‘현업 프로젝트에 즉시 투입 가능한 고퀄리티 포트폴리오’의 완성된 기준을 제시해 드립니다. 

RESULT

이 강의가 끝나면 여러분은,


  • 게임 개발 파이프라인을 완벽히 이해하고, 실무 기준에 맞는 애니메이션을 완성합니다.
  • 단순한 기능 모사를 넘어, 결과물의 부족한 점을 스스로 판단하고 수정하는 자생력을 갖춥니다.
  • 막연한 ‘감’이 아닌, 현업의 논리적인 근거와 작업 원칙을 바탕으로 액션을 설계합니다.
  • 튜토리얼 따라하기를 졸업하고, 기획 의도에 맞는 모션을 스스로 창작하는 단계로 도약합니다.
  • 취업과 이직의 당락을 결정짓는 실무 지향적 고퀄리티 애니메이션 포트폴리오를 완성합니다.

MEET INSTRUCTOR.

사 소개

PARK CHUN-SUNG .

Game Art Director 

 엔씨소프트·웹젠 등 메이저 게임사 아트디렉터를 거쳐 시나몬 게임즈 총괄 PD까지, 게임 애니메이션 전 공정을 섭렵한 실무 마스터 

주요 경력
  • 현) 데브크라 아트디렉터
  • 전) 시나몬 게임즈 총괄 PD 겸 아트디렉터
  • 전) 엔씨소프트 영상연출가 / 아트디렉터
  • 전) 브릴라 게임즈 아트디렉터
  • 전) 블루윈드 아트디렉터
  • 전) 엔트리브소프트 애니메이터
  • 전) 웹젠 제너럴아티스트
  • 전) 에이앤디코리아 제너럴아티스트
주요 개발 및 디렉팅 이력
  • 캐주얼/실사/AAA급 게임 등 전 장르 애니메이션 파이프라인 구축
  • 액션 RPG 게임 애니메이션 제작 및 엔진 적용 최적화
  • 실사 AAA급 FPS 게임 애니메이션 및 시네마틱 영상 연출
  • 메이저 게임사(엔씨소프트, 웹젠 등) 다수 프로젝트 아트디렉팅
  • 게임 개발 전 공정을 섭렵한 제너럴 아티스트 기반 기술 전수
  • 시나몬 게임즈 프로젝트 총괄 PD로서 게임 개발 사이클 리딩
  • 3ds Max 기반 리깅/스키닝/애니메이션 실무 테크닉 가이드 구축

안녕하세요, 게임 아트디렉터 박천성입니다. 

게임 그래픽 분야에서 23년간 실무를 이어오며, 스타트업부터 대기업까지 다양한 프로젝트를 경험해왔습니다. 초기에는 모델링, 애니메이션, 테크니컬 전반을 직접 다루는 제너럴 아티스트로 시작해 리드 애니메이터를 거쳤고, 이후 아트디렉터로서 프로젝트의 제작 기준과 파이프라인을 수립하고 아트 결과물을 컨펌하는 역할을 맡아왔습니다. 

저의 주력 분야인 게임 캐릭터 애니메이션과 인게임 연출 실무 경험을 바탕으로, 초보자도 쉽게 이해할 수 있는 형태로 기준을 정리해 전달합니다. 애니메이션은 감각으로 시작하지만, 결과를 안정적으로 만들기 위해서는 기준이 필요합니다.

실사부터 캐주얼까지 다양한 스타일을 다루며, 같은 동작이라도 상황과 방향에 따라 어떻게 다르게 표현해야 하는지를 기준으로 접근해왔습니다. 또한 다양한 작업을 컨펌하며 반복적으로 발생하는 문제들이 개인의 역량보다 기준의 부재에서 비롯되는 경우가 많다는 것을 현장에서 확인해왔습니다. 

이 강의에서는 캐주얼과 실사 등 상황에 따라 달라지는 기준과 표현 방식을 함께 전달하며, 애니메이션이 실제 프로젝트 안에서 어떻게 활용되는지까지 이해할 수 있도록 돕습니다. 불필요한 시행착오를 줄이고, 처음부터 올바른 방향에서 결과물을 완성할 수 있도록 하겠습니다. 

INSTRUCTOR PORTFOLIO

▪ 연사 대표 릴 영상

▪ ‘Project V’ 웹소설 기반 어드벤쳐 게임  인게임 애니메이션

▪ ‘DeadGround Z’ 좀비 서바이벌 게임 인게임 컷씬 애니메이션

▪ ‘AMP’ FPS 게임 인게임 모션클립

▪ ‘DeadGround Z’ 좀비 서바이벌 게임 인게임 모션클립2

▪ ‘CSI 크라임씬’ 과학수사 퍼즐 게임 범죄현장을 재현하는 인게임 모션클립

▪ ‘DeadGround Z’ 좀비 서바이벌 게임 인게임 모션클립

▪ ‘Project S’  MO RPG 게임 인게임 애니메이션

▪ 공룡을 소재로 한 VR 게임 인게임 시네마틱 애니메이션

CLASS EXAMPLES.

클래스 예제

실무 밀착 예제로 취업과

업무 역량을 동시에 끌어올리세요.

Part 01. 게임 애니메이션 파이프라인 이해 & 3ds Max 애니메이션 기본 


게임 개발에서 애니메이션이 어떤 과정을 거쳐 만들어지는지 전체 흐름을 이해하고, 3ds Max의 기본 인터페이스와 애니메이터에게 꼭 필요한 핵심 기능을 익힙니다. 
처음 3ds Max를 접하는 분도 따라올 수 있도록 뷰포트 조작, 타임라인 사용법, 키프레임 설정 등 실습 위주로 진행합니다.

Part 02. 오브젝트·Bone·Biped 애니메이션 기초 체험 


게임 애니메이션의 필수 방식 3가지 - 오브젝트 애니메이션, Bone 애니메이션, Biped 애니메이션을 직접 만들어보며 각각의 차이와 쓰임새를 체감합니다. 
이론을 넘어 일단 움직여보는 경험을 통해 기본방식을 체험해 봅니다. 

Part 03. 리깅 & 스키닝 개념 이해와 기본 세팅 


캐릭터에 뼈대를 셋팅하고 Mesh가 자연스럽게 따라 움직일 수 있는 스키닝의 방식을 배웁니다.

애니메이터가 애니메이션을 잡기전 기본 준비과정에 대해 배웁니다. 

Part 04. 게임 실무형 스키닝 테크닉 


포트폴리오를 만들기위해선 자기만의 캐릭터를 움직일 수 있는 셋업을 해야하는데 리깅, 스키닝 작업에서 겪을만한 작업 노하우들을 다룹니다. 
모바일/PC 플랫폼별 제한적인 상황에서의 셋팅법도 배워봅니다.

Part 05. 대기(Idle) & 걷기(Walk) 애니메이션 제작 


게임 캐릭터의 가장 기본이 되는 Idle과 Walk 모션을 Biped로 제작합니다. 루프 구간 설정, 무게중심 이동, 발 접지(Foot Contact) 처리 등 
실무에서 반드시 알아야 할 테크닉을 중심으로 진행하며, 자연스러운 보조 동작(secondary motion)을 더하는 방법도 다룹니다.

Part 06. 달리기(Run) & 기본 공격(Attack) 애니메이션 제작 


Walk보다 템포와 에너지가 높은 Run 모션과, 게임 전투의 핵심인 Attack 모션을 제작합니다. 
달리기의 리듬감과 무게감을 표현하는 방법, 공격 모션의 예비 동작 · 임팩트 · 잔향 타이밍 설계 등 실전 애니메이션 원칙을 적용하는 과정을 배웁니다.

Part 07. 콤보 공격 애니메이션 & 카메라 세팅 


2~3단계로 이어지는 연속 공격(콤보) 모션을 제작하고, 각 클립 간 자연스러운 전환을 위한 타이밍·포즈 설계를 익힙니다. 
이와 함께 나만의 애니메이션을 좀더 멋있게 포장 하기 위한 카메라 기본 연출 방식도 다루어, 초보같지 않은 마감 방법을 배웁니다.

Part 08. 게임 엔진 적용 & 첫 포트폴리오 완성 


제작한 애니메이션 클립을 익스포트하고 게임엔진에 임포트하는 전 과정을 실습하며 애니메이션에 관련된 다양한 엔진상 셋팅법을 다룹니다. 
지금까지 만든 클립들을 묶어 포트폴리오로 정리하는 마무리 방법도 안내합니다.

CLASS FEATURE.

클래스 특징

이 클래스 하나로,

취업·업무 효율이 달라집니다.

01. 23년차 게임 업계 현직자가 알려주는 실무 중심 커리큘럼 


이론을 넘어 꼭 필요한 기능을 위주로 접근하기 쉽게 구성되었으며, 실제 게임 프로젝트에서 쓰이는 워크플로우를 기준으로 가르칩니다. 게임 애니메이션에 관심을 가지기 시작한 분부터 타 분야에서 이직을 준비하시는 분까지, 캐릭터 셋업부터 엔진 적용까지 한 강의로 다룹니다. 

02. 비전공자도 따라오는 단계별 반복 학습 구조 


1,2 챕터에서는 전체 흐름을 가볍게 배워 보고, 3,4 챕터에서는 첫 포트폴리오를 만들어보기 위한 관점에서 좀 더 디테일하게 전 과정을 다시 배워보는 방식으로  비전공자도 순차적으로 이해할 수 있는 커리큘럼으로 구성되어있습니다.

03. Idle부터 콤보 스킬까지, 직접 만드는 실전 애니메이션 클립


Idle, Walk, Run, Attack, Combo Skill 까지 게임에 실제로 쓰이는 애니메이션 클립을 직접 제작합니다. 실전형 수업을 따라가다 보면 어느새 완성된 포트폴리오 수준의 결과물을 확인할 수 있습니다. 

04. 만들고 끝나는 프로젝트는 그만, 게임엔진 적용까지! 


애니메이션 제작에서 멈추지 않습니다. FBX 익스포트 세팅부터 엔진 임포트, 실제 재생 확인까지 실습합니다. 내가 만든 캐릭터가 게임 엔진 안에서 어떤느낌으로 보이게 될지 확인하고 실무에서 다루는 엔진 설정 내용들을 배워봅니다. 

05. 무엇을 만들어야 할지, 정확한 방향을 잡아 드립니다.  


처음 애니메이션을 시작하면 "뭘 만들어야 하지?"부터 막히기 쉽습니다. 각 단계에서 어떤 결과물을 목표로 작업해야 하는지 명확한 가이드를 제시하여, 방향을 잃지 않고 끝까지 완주할 수 있도록 돕습니다. 

06. 캐주얼부터 실사까지, 스타일별 애니메이션 노하우도 함께 


캐주얼 애니메이션과 실사 애니메이션은 표현 방식과 작업 감각이 다릅니다. 강의 곳곳에서 두 스타일의 차이와 각각에 맞는 실무 테크닉을 틈틈이 짚어드려, 다양한 프로젝트에 유연하게 대응할 수 있는 감각을 키웁니다. 

현업자들이 강력 추천해요.

홍재원전 데브크라 · 언리얼 클라이언트 프로그래머

초급 수강생들이 놓치기 쉬운 핵심을 실무적인 관점에서 탄탄하게 잡아줍니다. 전반적인 작업 흐름을 익혀 현업 프로그래머와 협업하기 위한 소통 기반을 알게 됩니다. 애니메이션 제작의 기본과 협업의 개념을 잡고 싶은 분들께 최고의 가이드가 될 것입니다.

이건희전 이기몹 · 배경 모델링 아티스트

기초적인 개념부터 쉽게 알려주어 처음 애니메이션을 접하는 사람도 부담 없이 이해할 수 있습니다. 현업 강사님께 실무 감각까지 함께 배울 수 있으며, 초보자뿐만 아니라 기초를 다시 다지고 싶은 실무자에게도 큰 도움이 되는 강의입니다.

반혜연전 시나몬게임즈 · 테크니컬 아티스트

강사님은 원화부터 엔진 적용까지 전 과정을 직접 다루시는 분입니다. 현장 전반을 몸으로 체득하신 분이라 실무 질문에 막힘이 없고 그 내공이 강의 곳곳에 녹아있습니다. 현장을 아는 사람에게 배우는 것의 차이를 확실히 느끼게 해줄 강의입니다.

임해리전 엔트리브 · 애니메이션 아티스트

아트 전반을 다룰 줄 아는 분이 만든 강의라 실무에 필요한 부분만 잘 정리되어 있습니다. 실제로 작업할 때 어떤 식으로 접근해야 하는지 감을 잡을 수 있는 내용이 많으며, 처음 시작하는 분들도 자연스럽게 익숙해질 수 있는 구성이 인상적입니다.

윤재경전 그라비티 · 캐릭터 모델링 아티스트

애니메이션의 전반적인 기초를 이해하기에 최적화된 강의입니다. 특히 3ds Max에서 애니메이션 파트의 메뉴들을 초보자의 눈높이에서 이해하기 쉽게 잘 가르쳐 주십니다.

김민이현 매드엔진 · 시네마틱 연출 아티스트

현업에서 함께 일할 당시, 애니메이션 퀄리티에 대해 끝까지 고집 있게 체크하시는 모습이 인상적이었습니다. 이번 초급반 과정 역시 초심자의 시선에서 어렵지 않게 구성된 점이 잘 느껴지며, 기초를 탄탄히 하고 싶은 분들께 강력히 추천합니다.

송성식전 조이시티 · 캐릭터 모델링 리드 아티스트

3D 애니메이션 입문자라면 꼭 들어야 할 강의입니다. 단순한 툴 설명을 넘어 실무적인 시각과 연출 방식이 잘 정리되어 있어 실제 작업에 바로 도움이 되는 내용이 가득합니다. 제대로 된 시작을 원하는 분들께 좋은 출발점이 될 것입니다.

김지상전 NXN · 애니메이션 아티스트

기초부터 차근차근 설명해 주어 부담 없이 따라갈 수 있습니다. 각 단계별 디테일한 설명과 실무 개념을 눈높이에 맞게 풀어낸 점이 돋보입니다. 애니메이션 제작 과정을 자연스럽게 익히고 실무의 흐름을 미리 경험하는 데 큰 도움이 되었습니다.

허민영현 데브크라 · 캐릭터 모델링 아티스트

입문자부터 기본기를 재정립하려는 전공자까지 아우르는 체계적인 수준별 학습 시스템이 강점입니다. 직관적인 예제들로 구성되어 있어 학습자들이 흥미를 잃지 않고 즐겁게 완주할 수 있는 강의라고 확신합니다.

나두현현 원웨이티켓스튜디오 · 배경 모델링 아티스트

단순히 툴을 배우는 것을 넘어 작업을 바라보는 기준을 먼저 잡아주는 과정입니다. 불필요한 설명은 덜고 실제 작업에 필요한 핵심만 남겨 배우면서 바로 손이 움직이게 됩니다. 처음 접하는 분들도 빠르게 감을 잡을 수 있습니다.

김승환현 매드엔진 · 애니메이션 아티스트

애니메이터 입장에서 깊이 공감되는 지점들이 담겨 있습니다. 자주 고민하게 되는 부분들을 중심으로 설명되어 활용도가 높으며, 단순 사용법이 아닌 실무 흐름과 기준까지 함께 정리할 수 있는 소중한 강의입니다.

CLASS FILES.

제공 자료

취업·실무가 쉬워지는

실무 자료를 그대로 드립니다.

FILE 01. 바로 사용할 수 있는 실무 리소스 제공 

FILE 02. 애니메이션 작업을 위한 실사풍 캐릭터와 케주얼풍 캐릭터  제공 

CLASS FIT.

이런 고민을 하시는 분들께 추천해요

막막함을 넘어 ‘방법’을 찾고 싶은

분들을 위해 설계되었습니다.

"게임 애니메이션을 배우고 싶은데 뭐부터 시작해야 할지 모르겠어요."
기초부터 탄탄하게 배우고 싶은 게임 애니메이션 입문자
"3ds Max를 전혀 모르는데, 애니메이션 작업까지 할 수 있을까요?"
툴 기초부터 애니메이션 제작까지 속성으로 배우고 싶은 맥스 초보자
"유튜브 보고 따라 해봤지만, 실무에서 실제로 어떻게 쓰는지 모르겠어요."
독학의 한계를 느끼고 실제 실무 파이프라인을 배우고 싶은 분
"기초 과정이라 너무 간단한 결과물만 배우게 될까 봐 걱정돼요."
기초부터 시작하지만 퀄리티 있는 포트폴리오 결과물을 원하는 분
"애니메이션 기술뿐만 아니라 연출 감각과 아트적인 눈도 키우고 싶어요."
시네마틱 연출과 AD 경험을 갖춘 전문가에게 배우고 싶은 주니어 아티스트

본인에게 부족한 부분은 단계별 실습과 멘토링을 통해 보완해 드립니다.

CURRICULUM.

커리큘럼

취업·실무에 즉시 통하는 독보적 학습과정.

결과의 수준이 확실히 달라집니다.


Chapter 1
파이프라인 이해 & 3ds Max 애니메이션 기본
게임 애니메이션의 시작을 위한 필수 프로세스 이해와 Bone/Biped 기초 습득
6강 1~3주차
1강
시작을 위한 준비 & 파이프라인 이해
20분
2강
제작을 위한 필수 기능 배우기
25분
3강
오브젝트(단일 메쉬) 애니메이션
18분
4강
Bone 애니메이션 기초
22분
5강
Biped 애니메이션 기초
24분
6강
실무 애니메이션 제작 활용 예시와 부가 기능
20분
실습과제
오브젝트 및 Bone을 이용한 애니메이션 제작
Biped를 활용한 기본 움직임 제작
Chapter 2
리깅 & 스키닝 테크닉
애니메이션을 위한 리깅과 스키닝의 개념을 이해하고 실무 응용 테크닉 학습
2강 4주차
7강
리깅 & 스키닝 개념 이해 및 기본 방법
22분
8강
스키닝 기본 테크닉 및 게임 실무 응용
25분
실습과제
캐릭터 리깅 및 스키닝 실습 진행
Chapter 3
Biped 기반 게임 애니메이션 실무 (A)
인게임 필수 동작인 Idle, Walk, Run 및 기본 공격 모션의 실무 구조 이해
4강 5~6주차
9강
대기(Idle) 애니메이션 제작 및 테크닉
20분
10강
걷기(Walk) 애니메이션 구조와 실전 제작
23분
11강
달리기(Run) 애니메이션 제작
21분
12강
기본 공격 애니메이션 제작 및 필수 테크닉
26분
실습과제
대기, 걷기, 달리기 또는 기본 공격 모션 중 택일 제작
Chapter 4
심화 동작 제작 & 엔진 적용
콤보 애니메이션 제작부터 엔진 임포트, 포트폴리오 퀄리티 업그레이드 팁까지
4강 7~8주차
13강
연속 공격(콤보) 애니메이션 구조와 제작
25분
14강
포트폴리오 연출을 위한 카메라 세팅
18분
15강
게임 엔진(Unreal/Unity) 적용 및 테스트
22분
16강
애니메이션 퀄리티 향상 및 포트폴리오 준비
20분
실습과제
연속 공격 애니메이션 및 자유 모션 제작
Chapter 5
최종 피드백 & 마무리
우수 작업 사례 분석과 종합 피드백을 통한 강의 마무리
2강 9주차
17강
우수자 발표 및 작업 사례 분석/피드백
30분
18강
전체 총평 및 질의응답(Q&A) 마무리
20분

수강 준비 안내

필수 3ds Max 설치 환경 (애니메이션 실습 필수)
권장 Windows 10 이상, 32GB RAM 이상, 외장 그래픽 권장
권장 게임 엔진(Unreal Engine 또는 Unity) 설치 (8주차 엔진 적용 실습용)
제공 실습용 단일 메쉬 및 리깅 기초 데이터 제공
*3ds Max 소프트웨어 라이선스는 개별 준비가 필요합니다. 수업은 3ds Max의 Biped 시스템을 중심으로 진행됩니다.

유의 사항


[아이디 공유 금지 정책]

블루타이거 모든 온라인 강의에서는 1개의 아이디로 여러명이 공유하는 형태를 금지하고 있습니다.
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[기기제한 정책]

온라인 강의 시청을 위해서는 ID별 최대 3개의 기기를 등록할 수 있으며, 기기 등록은 온라인 강의장 접속 시 자동 등록됩니다.
최대 갯수를 초과하였을 경우 등록된 기기 해제가 필요합니다.


[저작권 정책]

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