Game Unreal C++


CLASS STEP
01 / 06

면접에서 승리하는 법, '작동'을 넘어 '설계'로 :

언리얼 C++ 보스 레이드 포트폴리오 제작

홍재원   6년차 클라이언트 프로그래머

카카오 헬스케어 · 비트썸머타 · 유한킴벌리 · 고려아연 · COEX AI FESTA 등 대기업 협업 및 메타버스·VR/AR 솔루션 개발 이력.

국내외 대기업 협업 프로젝트를 거친 Unreal C++ 전문가의 실무 가이드입니다. 대형 게임사 방식의 MVVM 아키텍처와 시스템 설계 노하우를 초보자 눈높이에서 전수합니다. 기본기에 충실한 탄탄한 설계를 통해 현업에서 인정받는 수준 높은 포트폴리오를 완성하도록 돕겠습니다. 


ONLINE ACADEMY.

LEARNING ENVIRONMENT

온라인 교육의 새로운 표준.


On-line

탑티어 실무자들의 온라인 강의

이제 집에서 실무자 강의를

편안하게 경험하세요.

Motivation

오프라인보다 강력한 동기부여

출석·과제 랭킹과

보상으로 완주를 이끕니다.

Feedback

실시간 1:1 맞춤 피드백

현업 멘토들의 실무기준으로

결과물을 개선합니다.

Design-mate

매주 만나는 동기들

피드백으로 시야를 넓히고

나만의 색깔을 찾으세요.


LEARNING ROUTINE

모든 과정은 온라인으로 진행됩니다.


STEP 1  정규 수업 시청

STEP 2  과제 수행 · 제출

STEP 3  멘토링 수업 · 피드백

   주차별 반복 

정규 수업 : 각 주차별 VOD 강의 시청

멘토링 수업 : 매주 월요반 혹은 화요반 PM 9시 ~ 11시

CLASS POINT.

PROBLEM

구현은 되지만, 설계는 막막한

‘스파게티 코드’의 한계.



“왜 패턴 하나만 추가해도 버그가 터질까요? ” 
블루프린트로는 구현에 성공했지만, 프로젝트 규모가 커질수록 꼬여버리는 C++ 설계 때문에 막막함을 느끼셨을 겁니다. 엔진 구조에 대한 깊은 이해 없이 작성된 코드는 단순히 '작동'만 할 뿐, 하나를 수정하면 열 개가 무너지는 시한폭탄과 같습니다. 포트폴리오를 만들었음에도 면접에서 "왜 이렇게 설계했나요?"라는 질문에 논리적으로 답하지 못한다면, 그것은 실무 능력을 증명하지 못한 것입니다.


SOLUTION

현업의 설계 원칙으로 완성하는

‘클래스가 다른’ 포트폴리오.



언리얼 엔진의 뼈대인 Gameplay Framework를 정확히 이해하여, C++ 클래스 간의 책임을 명확히 분리하는 법을 배웁니다. UI 시스템에 MVVM 아키텍처를 도입해 데이터와 화면의 결합도를 낮춤으로써, 코드 수정 시 발생하는 연쇄 버그를 근본적으로 차단합니다. 단순히 코드를 따라 치는 것이 아닙니다. Subsystem 기반의 데이터 관리와 컴포넌트 중심 설계를 직접 구축하며, 면접관에게 자신의 설계 의도를 당당하게 설명할 수 있는 '유지보수 가능한 클린 코드'의 기준을 세워드립니다. 

RESULT

이 강의가 끝나면 여러분은,



  • 데이터 기반의 '보스 레이드 액션' 프레임워크와 MVVM 패턴이 적용된 수준 높은 포트폴리오를 완성합니다.
  • 플레이어와 보스 모두에게 즉시 재사용 가능한 전투 컴포넌트 중심의 유연한 모듈화 설계를 전수합니다.
  • AnimNotify 기반의 정교한 타격 판정과 이동 중 공격 블렌딩 등 현업 수준의 액션 메커니즘을 구축합니다.
  • 데이터 테이블과 Subsystem을 활용해 하드코딩 없는 실무형 데이터 주도 설계 역량을 확보합니다.
  • 지능형 보스 AI(Behavior Tree)와 최신 MVVM UI 시스템 등 엔진 핵심 메커니즘을 완벽히 정복합니다.
  • 실제 프로젝트 패키징을 통해 .exe 배포까지 이어지는 게임 개발 전 과정을 스스로 마무리합니다.

Game Unreal C++

MEET INSTRUCTOR.

연사 소개

HONG JAE WON

Unreal Engine Developer

카카오 헬스케어 · 비트썸머타 · 유한킴벌리 · 고려아연 · COEX AI FESTA 등 대기업 협업 및 메타버스·VR/AR 솔루션 개발 이력. 

주요 경력
  • 데브크라(DevCra) 주임 연구원 | Unreal C++ 기반 메타버스 솔루션 개발
  • 리모프(remorph) 전임 연구원 | VR/AR 자율주행 차량 솔루션 개발
  • 퓨처메인(futuremain) 연구원 | 스마트 팩토리 MR 솔루션 개발
  • 카카오 헬스케어 'Togather' 웹 앱 클라이언트 개발 협업
  • 비트썸머타(BithumbMeta) 'Naemo World' 블록체인 연동 API 구현
  • 인테리에이알 AR 가구 배치 시스템 및 UI 로직 개발
주요 프로젝트 & 성과
  • COEX 2025 AI FESTA | 음성 인식 AI 캐릭터 인터랙션 앱 개발 및 시연
  • MVVM 패턴 기반 Unreal C++ 데이터 바인딩 및 UI 이벤트 시스템 구축
  • Dedicated 서버 활용 10인 멀티플레이 술래잡기 미니게임 핵심 로직 구현
  • 고려아연/유한킴벌리 설비 예지보전 AR 솔루션 개발 및 공장 납품
  • 자율주행 차량 VR 앱 개발 (납품액 1억 원 및 기보 데모데이 시연)
  • 스마트 팩토리 오토메이션 월드 2021 홀로렌즈2 MR 앱 전시 및 언론 보도
  • 한국남동발전 스마트 무전기 CCTV 스트리밍 서버 및 소켓 통신 구현

안녕하세요, 언리얼 클라이언트 게임플레이 프로그래머 홍재원입니다. 


저는 국내외 대기업 및 메이저 게임사 출신 시니어들과 협업하며, 카카오 헬스케어 및 유한킴벌리 등 수억 원 규모의 Unreal C++ 프로젝트를 성공적으로 이끌어온 6년 차 엔지니어입니다. 저 역시 커리어 초기에는 '어떤 코드가 진정으로 협업과 유지보수에 유리한지' 고민하며 수많은 막막함과 마주했습니다. 그 시간 동안 체득한 Gameplay Framework의 올바른 활용법과 MVVM 기반의 견고한 아키텍처를 본 강의에 모두 녹여냈습니다.  여러분은 제가 겪었던 시행착오를 반복하지 않도록, 현업의 표준이 되는 명확한 설계 기준을 제시해 드립니다. 실무 현장에서 즉시 활약할 수 있는 개발자로 도약하는 가장 빠른 길을 안내하겠습니다.

INSTRUCTOR FORTFOLIO

▪ 웽 경로당

▪ 웽 AI 페스타

▪ 드리미언즈 캐릭터 커스터마이징

▪ 드리미언즈 앨리스 미로정원게임

CLASS EXAMPLES.

클래스 예제

실무에 즉시 적용, 4개의 핵심 결과물.


Part 01. C++ 기초와 언리얼 C++ 이해 및 개발 환경 세팅

핵심 문법부터 엔진 전용 클래스 구조까지 탄탄한 실전 개발 환경 구축

▪ C++ 코딩 화면

▪ 언리얼 환경 세팅


Part 02. 게임플레이 프레임워크와 플레이어 제어 시스템

GameMode와 Enhanced Input을 활용한 캐릭터 이동, 점프, 카메라 회전 제어 시스템 구현

▪ 시스템 구축

▪ 언리얼 플레이어 구현 화면


Part 03. 애니메이션 시스템과 데이터 기반 전투 메커니즘 

AnimNotify를 활용한 타격 판정과 데이터 테이블 기반의 실무형 전투 시스템 설계

▪ 언리얼 세팅 화면

▪ 캐릭터 애니메이션 화면


Part 04. 보스 AI 비헤이비어 트리와 MVVM HP UI 완성

지능형 보스 AI 구축 및 공용 컴포넌트와 MVVM 패턴이 연동된 실시간 HP UI 완성

▪ MVVM 패턴 기반의 데이터 바인딩 과정 

▪ HP UI 시스템


CLASS FEATURE.

클래스 특징

이 클래스 하나로, 일의 효율이 달라집니다.

01. C++ 기초와 언리얼 엔진 전용 클래스 설계


단순한 문법 공부를 넘어, 언리얼 엔진의 핵심인 리플렉션 시스템과 스마트 포인터를 활용해 보스 레이드 액션의 뼈대가 되는 C++ 기반 엔진 구조를 깊이 있게 다룹니다. 효율적인 학습을 위한 실무용 개발 환경을 구축하고, 엔진 솔루션 구조를 파악하며 복잡한 액션 프로젝트를 견고하게 지탱할 수 있는 코드 작성의 기반을 다집니다.

02. 플레이어 제어와 다이내믹한 액션 컨트롤 


언리얼의 핵심인 GameMode와 PlayerController 간의 유기적인 상호작용을 통해 실제 액션 게임의 정교한 조작계를 설계합니다. Enhanced Input 시스템으로 WASD 이동, 점프, 마우스 카메라 회전 등 실전 액션 조작을 C++로 직접 구현하며, 캐릭터가 월드에 스폰되어 제어권이 전달되는 전체 프로세스를 체계적으로 파악합니다.

03. 애니메이션 시스템과 실전 타격 판정


단순한 애니메이션 재생을 넘어, AnimInstance를 활용해 이동과 공격이 자연스럽게 연결되는 수준 높은 액션 로코모션을 설계합니다. AnimNotify를 통해 공격의 정확한 타이밍과 물리적인 히트 체크를 정교하게 제어하며, 실무에서 쓰이는 콜리전 세팅과 타격 이벤트 시스템을 구축하여 '때리는 맛'이 살아있는 실전 전투 로직을 완성합니다.

04. 데이터 주도 설계 기반의 전투 및  UI 시스


하드코딩을 배제한 실무형 설계를 위해 데이터 테이블과Subsystem을 연동하여 캐릭터와 보스의 능력치를 체계적으로 관리하는 법을 배웁니다. 공용 StatComponent를 직접 구현해 피격에 따른 HP 업데이트 로직을 구축하며, 최신 트렌드인 MVVM 패턴을 적용해 실시간으로 변화하는 보스의 HP 상태를 시각적으로 완성도 있게 표현합니다.

05. 지능형 보스 AI와 비헤이비어 트리 설계 


Behavior Tree와 Blackboard의 구조적 설계를 통해 단순 동작을 넘어 유기적으로 반응하는 보스 AI의 지능을 구축합니다. AI Perception 시스템으로 캐릭터를 감지·추적하고 공격 Task를 수행하는 실전적인 전투 자동화 로직을 완성하며, 보스의 사망부터 새 게임 시작으로 이어지는 전체 게임 루프를 C++와 AI의 결합으로 구현합니다.  

06. 최종 프로젝트 패키징 및 실무 배포 프로세스 


개발이 완료된 '보스 레이드 액션 게임'을 실제 사용자가 플레이할 수 있도록 Windows 플랫폼용 배포 파일(.exe)로 제작하는 실전 빌드 과정을 거칩니다. 단순 구현에 그치지 않고 프로젝트의 시작부터 최종 결과물 추출까지의 전 과정을 수행하며, 나만의 포트폴리오를 세상에 내보낼 수 있는 실무적인 배포 감각을 익힙니다.

현업자들이 강력 추천해요.


이건희

현 데브크라 아트팀원

언리얼 엔진 입문자 입장에서 본다면, 게임 제작의 가장 핵심적인 프로세스를 직접 내 손으로 구현하고 체계적으로 배우기에 정말 최적화된 강의입니다. 처음에는 코드가 낯설어 막막할 수 있지만, 언리얼 엔진 개발을 전혀 모르던 사람도 기초부터 차근차근 쉽게 따라할 수 있도록 설계되어 있습니다.

핵심적인 C++ 문법부터 실전 엔진 활용까지 자연스럽게 연결해 주기 때문에, 입문자도 중도 포기 없이 게임 개발의 재미를 느끼기에 충분합니다.

김지상

현 데브크라 아트팀원

언리얼 엔진에 대해 전혀 모르는 상태에서 시작했는데, 생소한 엔진 용어나 복잡한 기능들을 초보자의 눈높이에 딱 맞춰서 하나하나 설명해 주셔서 이해가 너무 잘 되었습니다. 특히 어려울 수 있는 리플렉션 시스템이나 스마트 포인터 같은 개념도 실무적인 관점에서 쉽게 풀어서 알려주시는 점이 인상적이었습니다.

엔진의 벽이 높게만 느껴졌던 분들이라도 이 강의와 함께라면 막힘없이 첫발을 내디딜 수 있을 거라고 확신합니다.

반혜연

현 데브크라 PM

현업에서 TA와 PM으로 재원 님과 긴밀하게 소통하며 일하는 동안, '이분과는 나중에라도 꼭 다시 같이 일하고 싶다'는 생각이 자연스럽게 들 만큼 신뢰가 깊었습니다. 곁에서 지켜본 재원 님의 언리얼에 대한 깊은 이해도와 진심 어린 개발 열정은 정말 인상 깊었고, 무엇보다 프로젝트의 모든 과정을 기록으로 완벽하게 남기시는 모습을 보며 늘 배우는 점이 많았습니다.

탄탄한 커리큘럼으로 나오니 제가 더 기대가 되네요. 이번 C++ 강의는 누구보다 먼저 꼭 듣고 싶어지는 그런 강의입니다.

박천성

현 데브크라 AD

디자이너로서 1인 개발을 꿈꾸며 그동안 여러 강의를 찾아 헤렸지만, 초보자 입장에서는 설명의 미세한 빈틈이나 갑작스러운 난이도 격차 때문에 항상 중간에 포기하고 말았습니다. 하지만 이 강의는 딱 필요한 만큼만 명확히 설명하고 곧바로 실제 구현으로 이어지는 구조라 학습의 흐름이 끊기지 않았습니다.

덕분에 저만의 아트를 온전히 담아낸 RPG 데모를 성공적으로 완성할 수 있었고, 스스로 후속 작업까지 즐겁게 이어가고 있습니다.

CLASS FILES.

제공 자료

취업·실무가 쉬워지는
실무 자료를 그대로 드립니다.  

FILE 01. 현업 기준의 데이터 설계 시트 (CSV)


▪ 현업에서 사용하는 실무형 데이터 테이블 템플릿과 관리 노하우 

FILE 02. 핵심 시스템 구조도 및 클래스 설계도 


▪ Gameplay Framework부터 Boss AI(BT/BB)까지, 유기적으로 연결된 게임의 전체 구조를 도식화한 가이드 

FILE 03. 실무용 패키징 설정 가이드 


▪ 최적화된 용량과 안정적인 실행을 위해 현업에서 사용하는 배포용 빌드(Shipping) 설정 노하우 

CLASS FIT.

이런 고민을 하시는 분들께 추천해요

막막함을 넘어 '방법'을 찾고 싶은
분들을 위해 설계되었습니다. 

"블루프린트만으로는 구현의 한계를 느껴요."
더 깊이 있는 기능 구현과 최적화를 위해 C++를 배우고 싶은 언리얼 입문·초급 개발자
"C++ 문법은 알겠는데, 언리얼에서는 어떻게 적용해야 할지 막막해요."
구체적인 프로젝트 소스 구조와 아키텍처를 배우고 싶은 이론만 아는 프로그래머
"C++ 기반의 제대로 된 프로젝트 포트폴리오가 필요해요."
실무와 유사한 폴더 구조와 정갈한 코드로 면접관에게 신뢰를 주고 싶은 취업 준비생
"매번 프로젝트 세팅하고 구조 잡는 시간이 아까워요."
신뢰할 수 있는 소스 코드 템플릿을 확보하여 즉시 프로토타입을 빌드하고 싶은 효율 중시 1인 개발자
"팀원들과 협업하기 편한 깔끔한 코드 규칙을 만들고 싶어요."
언리얼 코딩 표준과 전문적인 프로젝트 관리 방식을 배우고 싶은 팀의 테크 리더 혹은 시니어 개발자

강의 내 모든 프로젝트 소스 코드는 실무 표준 가이드라인에 맞춰 제공됩니다.


CLASS STEP
01 / 06

면접에서 승리하는 법, '작동'을 넘어 '설계'로 :

언리얼 C++ 보스 레이드 포트폴리오 제작

홍재원   6년차 클라이언트 프로그래머

카카오 헬스케어 · 비트썸머타 · 유한킴벌리 · 고려아연 · COEX AI FESTA 등 대기업 협업 및 메타버스·VR/AR 솔루션 개발 이력.

국내외 대기업 협업 프로젝트를 거친 Unreal C++ 전문가의 실무 가이드입니다.

대형 게임사 방식의 MVVM 아키텍처와 시스템 설계 노하우를 초보자 눈높이에서 전수합니다. 
기본기에 충실한 탄탄한 설계를 통해 현업에서 인정받는 수준 높은 포트폴리오를 완성하도록 돕겠습니다. 


CURRICULUM.

커리큘럼

실무에 즉시 통하는 독보적 학습과정.

결과의 수준이 확실히 달라집니다.

Chapter 1 (1~2주차)
기초 공사: C++ 기초와 언리얼 C++ 이해
C++의 핵심 문법을 종합적으로 복습하고, 언리얼 엔진만의 독자적인 객체 체계(리플렉션, 스마트 포인터)와 개발 환경 설정을 배웁니다.
4강 2주 소요
1강
C++ 기초 종합 (자료형, 제어문, 함수)
2강
클래스와 객체, 포인터와 참조, 동적 할당
3강
언리얼 클래스 구조(UObject, AActor)와 리플렉션, 스마트 포인터
4강
개발 환경 구축(VS2022) 및 솔루션 구조 파악
WEEK 1~2 실습 과제
간단한 캐릭터 클래스 설계 및 포인터 참조 실습
개인 PC 개발 환경 세팅 및 엔진 빌드 완료
Chapter 2 (3~4주차)
게임플레이 프레임워크와 플레이어 제어
언리얼 엔진의 핵심 게임 흐름인 GameplayFramework를 이해하고, 향상된 입력(Enhanced Input) 시스템을 통해 캐릭터의 이동과 카메라를 구현합니다.
4강 2주 소요
5강
GameplayFramework 이해 및 프로젝트 구조 파악
6강
GameMode, PlayerController, PlayerCharacter 세팅 및 연결
7강
Enhanced Input 활용: WASD 이동 및 점프 구현
8강
Enhanced Input 활용: 카메라 회전 및 기본 공격 입력
WEEK 3~4 실습 과제
Play 버튼 실행 시 정의한 PlayerCharacter 스폰 확인
PlayerCharacter 이동, 점프, 공격 입력, 카메라 회전 로직 구현
Chapter 3 (5~6주차)
전투 시스템 준비: 애니메이션과 콜리전
AnimInstance를 통한 locomotion 구현 및 이동 중 공격을 위한 블렌딩을 설정하고, AnimNotify를 활용해 정확한 공격 판정 로직을 구축합니다.
4강 2주 소요
9강
PlayerCharacter Locomotion AnimGraph 작성
10강
이동 중 공격을 위한 Blend 설정 및 공격 판정 콜리전 생성
11강
AnimNotify / AnimNotifyState를 활용한 공격 타이밍 제어 및 Hit 체크
12강
Character와 Boss 콜리전 세팅 및 타격 이벤트 테스트
WEEK 5~6 실습 과제
이동 및 공격 입력 시 상황에 맞는 애니메이션 재생
공격 판정 로직 동작 시 Screen Log 출력 확인
Chapter 4 (7~9주차)
전투 시스템 완성: 컴포넌트와 UI(UMG)
Stat 컴포넌트를 제작하고 GameInstanceSubsystem을 통한 데이터 관리, 그리고 MVVM 패턴을 활용한 HP UI를 구현합니다.
6강 3주 소요
13강
StatComponent 데이터 정의 및 데이터 테이블 생성
14강
GameInstanceSubsystem 제작 및 데이터 로드
15강
StatComponent 구현 및 Subsystem 데이터 세팅
16강
Hit 이벤트 전달 로직 구현
17강
피격 대상 HP 업데이트 로직 구현
18강
UMG 및 MVVM 패턴을 활용한 보스/캐릭터 HP UI 구성
WEEK 7~9 실습 과제
공격 시 피격 대상에게 Hit 이벤트 전달 및 로그 확인
보스 HP 감소가 UI에 실시간으로 반영되는지 확인
Chapter 5 (10~11주차)
보스 AI: Behavior Tree 및 인지 시스템
AI Perception을 통해 플레이어를 인지하고, Behavior Tree의 Task, Decorator를 직접 구현하여 고도화된 보스 AI를 완성합니다.
4강 2주 소요
19강
Behavior Tree 구조 및 Blackboard 활용 이해
20강
순찰(Patrol)/추적(Chase) Task 구현 및 AI Perception 세팅
21강
공격 Task 구현 및 전체 Behavior Tree 완성
22강
캐릭터 및 보스 사망 이벤트 로직 구현
WEEK 10~11 실습 과제
보스가 순찰 중 캐릭터 발견 시 추적 및 공격 수행
보스 사망 시 애니메이션 재생 후 게임 리셋 로직 확인
Chapter 6 (12주차)
프로젝트 마무리 및 패키징
완성된 게임 프로젝트를 실제 실행 가능한 파일(.exe)로 배포하기 위한 패키징 세팅 과정을 학습합니다.
2강 1주 소요
23강
프로젝트 패키징 세팅 및 실행 파일 생성 과정
24강
심화 학습 주제 소개(GAS, 멀티플레이어) 및 마무리
WEEK 12 실습 과제
완성된 프로젝트를 독립형(.exe) 파일로 패키징 완료

수강 준비 안내

필수 Unreal Engine 5.x, Visual Studio 2022 (C++ 개발 환경)
최소 Windows 10, 4코어 CPU, 16GB RAM, GTX 1080급 GPU
권장 Windows 11, 8코어 이상 CPU, 32GB RAM, RTX 3060 이상
권장 NVMe SSD 100GB 이상의 여유 공간 (엔진 빌드 및 프로젝트 보관용)
* 2주차 엔진 빌드 및 12주차 패키징 실무를 위해 충분한 디스크 공간 확보가 필요합니다.

유의 사항


[아이디 공유 금지 정책]

블루타이거 모든 온라인 강의에서는 1개의 아이디로 여러명이 공유하는 형태를 금지하고 있습니다.
동시접속에 대한 기록은 내부 시스템을 통해 자동으로 누적되며, 이후 서비스 이용이 제한될 수 있습니다.


[기기제한 정책]

온라인 강의 시청을 위해서는 ID별 최대 3개의 기기를 등록할 수 있으며, 기기 등록은 온라인 강의장 접속 시 자동 등록됩니다.
최대 갯수를 초과하였을 경우 등록된 기기 해제가 필요합니다.


[저작권 정책]

블루타이거의 모든 강의는 무단 배포 및 가공하는 행위, 캡쳐 및 녹화하여 공유하는 행위, 무단으로 판매하는 행위 등 일체의 저작권 침해 행위를 금지합니다.
부정 사용이 적발될 경우 저작권법 위반에 의한 법적인 제재를 받으실 수 있습니다.

ONLINE ACADEMY.

LEARNING ENVIRONMENT

온라인 교육의 새로운 표준.


On-line

탑티어 실무자의 온라인  강의

이제 집에서 실무자 강의를

편안하게 경험하세요.

Feedback

실시간 1:1 맞춤 피드백

현업 멘토들의 실무기준으로

결과물을 개선합니다.

Motivation

오프라인보다 강력한 동기부여

출석·과제 랭킹과 보상으로

완주를 이끕니다.

Design-mate

매주 만나는 동기들

피드백으로 시야를 넓히고

나만의 색깔을 찾으세요.


LEARNING ROUTINE

모든 과정은 온라인으로 진행됩니다.


STEP 1 정규 수업 시청
STEP 2 과제 수행 · 제출
STEP 3 멘토링 수업 · 피드백
주차별 반복

정규 수업 : 각 주차별 VOD 강의 시청

멘토링 수업 : 매주 월요반 혹은 화요반 PM 9시 ~ 11시 중


CLASS POINT.

PROBLEM

구현은 되지만, 설계는 막막한 ‘스파게티 코드’의 한계.



“기능은 돌아가는데, 왜 패턴 하나만 추가해도 버그가 터질까요? ”

블루프린트로는 구현에 성공했지만, 프로젝트 규모가 커질수록 꼬여버리는 C++ 설계 때문에 막막함을 느끼셨을 겁니다. 엔진 구조에 대한 깊은 이해 없이 작성된 코드는 단순히 '작동'만 할 뿐, 하나를 수정하면 열 개가 무너지는 시한폭탄과 같습니다. 작업물을 만들었음에도 면접에서 "왜 이렇게 설계했나요?"라는 질문에 논리적으로 답하지 못한다면, - 그것은 실무 능력을 증명하지 못한 것입니다. 


SOLUTION

현업 설계 원칙으로 완성하는 ‘클래스가 다른’ 포트폴리오.



“현업의 설계 원칙으로 완성하는 ‘클래스가 다른’ 보스 레이드 액션 ”

언리얼 엔진의 뼈대인 Gameplay Framework를 정확히 이해하여, C++ 클래스 간의 책임을 명확히 분리하는 법을 배웁니다. UI 시스템에 MVVM 아키텍처를 도입해 데이터와 화면의 결합도를 낮춤으로써, 코드 수정 시 발생하는 연쇄 버그를 근본적으로 차단합니다. 단순히 코드를 따라 치는 것이 아닙니다. Subsystem 기반의 데이터 관리와 컴포넌트 중심 설계를 직접 구축하며, 면접관에게 자신의 설계 의도를 당당하게 설명할 수 있는 - '유지보수 가능한 클린 코드'의 기준을 세워드립니다. 

RESULT

이 강의가 끝나면 여러분은,


  • 데이터 기반의 '보스 레이드 액션' 프레임워크와 MVVM 패턴이 적용된 수준 높은 포트폴리오를 완성합니다.
  • 플레이어와 보스 모두에게 즉시 재사용 가능한 전투 컴포넌트 중심의 유연한 모듈화 설계를 전수합니다.
  • AnimNotify 기반의 정교한 타격 판정과 이동 중 공격 블렌딩 등 현업 수준의 액션 메커니즘을 구축합니다.
  • 데이터 테이블과 Subsystem을 활용해 하드코딩 없는 실무형 데이터 주도 설계 역량을 확보합니다.
  • 지능형 보스 AI(Behavior Tree)와 최신 MVVM UI 시스템 등 엔진 핵심 메커니즘을 완벽히 정복합니다.
  • 실제 프로젝트 패키징을 통해 .exe 배포까지 이어지는 게임 개발 전 과정을 스스로 마무리합니다.

MEET INSTRUCTOR.

사 소개

HONG JAE WON

Unreal Engine Developer 

카카오 헬스케어 · 비트썸머타 · 유한킴벌리 · 고려아연 · COEX AI FESTA 등 대기업 협업 및 메타버스·VR/AR 솔루션 개발 이력.

주요 경력
  • 데브크라(DevCra) 주임 연구원 | Unreal C++ 기반 메타버스 솔루션 개발
  • 리모프(remorph) 전임 연구원 | VR/AR 자율주행 차량 솔루션 개발
  • 퓨처메인(futuremain) 연구원 | 스마트 팩토리 MR 솔루션 개발
  • 카카오 헬스케어 'Togather' 웹 앱 클라이언트 개발 협업
  • 비트썸머타(BithumbMeta) 'Naemo World' 블록체인 연동 API 구현
  • 인테리에이알 AR 가구 배치 시스템 및 UI 로직 개발
주요 프로젝트 & 성과
  • COEX 2025 AI FESTA | 음성 인식 AI 캐릭터 인터랙션 앱 개발 및 시연
  • MVVM 패턴 기반 Unreal C++ 데이터 바인딩 및 UI 이벤트 시스템 구축
  • Dedicated 서버 활용 10인 멀티플레이 술래잡기 미니게임 핵심 로직 구현
  • 고려아연/유한킴벌리 설비 예지보전 AR 솔루션 개발 및 공장 납품
  • 자율주행 차량 VR 앱 개발 (납품액 1억 원 및 기보 데모데이 시연)
  • 스마트 팩토리 오토메이션 월드 2021 홀로렌즈2 MR 앱 전시 및 언론 보도
  • 한국남동발전 스마트 무전기 CCTV 스트리밍 서버 및 소켓 통신 구현

안녕하세요, 언리얼 클라이언트 게임플레이 프로그래머 홍재원입니다. 

저는 국내외 대기업 및 메이저 게임사 출신 시니어들과 협업하며, 카카오 헬스케어 및 유한킴벌리 등 수억 원 규모의 Unreal C++ 프로젝트를 성공적으로 이끌어온 6년 차 엔지니어입니다. 저 역시 커리어 초기에는 '어떤 코드가 진정으로 협업과 유지보수에 유리한지' 고민하며 수많은 막막함과 마주했습니다. 

그 시간 동안 체득한 Gameplay Framework의 올바른 활용법과 MVVM 기반의 견고한 아키텍처를 본 강의에 모두 녹여냈습니다.  여러분은 제가 겪었던 시행착오를 반복하지 않도록, 현업의 표준이 되는 명확한 설계 기준을 제시해 드립니다. 실무 현장에서 즉시 활약할 수 있는 개발자로 도약하는 가장 빠른 길을 안내하겠습니다.

INSTRUCTOR PORTFOLIO

▪ 웽 경로당

▪ 웽 AI페스타 

▪ 드리미언즈 캐릭터 커스터마이징

▪ 드리미언즈 앨리스 미로정원게임

CLASS EXAMPLES.

클래스 예제

실무 밀착 예제로 취업과

업무 역량을 동시에 끌어올리세요.

Part 01. C++ 기초와 언리얼 C++ 이해 및 개발 환경 세팅 

C++ 핵심 문법부터 엔진 전용 클래스 구조까지 탄탄한 실전 개발 환경 구축

▪ C++ 코딩 화면

▪ 언리얼 환경 세팅


Part 02. 게임플레이 프레임워크와 플레이어 제어 시스템

GameMode와 Enhanced Input을 활용한 캐릭터 이동, 점프, 카메라 회전 제어 시스템 구현  

▪ 시스템 구축

▪ 언리얼 플레이어 구현 화면


Part 03. 애니메이션 시스템과 데이터 기반 전투 메커니즘

AnimNotify를 활용한 타격 판정과 데이터 테이블 기반의 실무형 전투 시스템 설계  

▪ 언리얼 세팅 화면

▪ 캐릭터 애니메이션 화면


Part 04. 보스 AI 비헤이비어 트리와 MVVM HP UI 완성

지능형 보스 AI 구축 및 공용 컴포넌트와 MVVM 패턴이 연동된 실시간 HP UI 완성

▪ MVVM 패턴 기반의 데이터 바인딩 과정

▪ HP UI 시스템

CLASS FEATURE.

클래스 특징

이 클래스 하나로,

취업·업무 효율이 달라집니다.

01. C++ 기초와 언리얼 엔진 전용 클래스 설계


단순한 문법 공부를 넘어, 언리얼 엔진의 핵심인 리플렉션 시스템과 스마트 포인터를 활용해 보스 레이드 액션의 뼈대가 되는 C++ 기반 엔진 구조를 깊이 있게 다룹니다. 효율적인 학습을 위한 실무용 개발 환경을 구축하고, 엔진 솔루션 구조를 파악하며 복잡한 액션 프로젝트를 견고하게 지탱할 수 있는 코드 작성의 기반을 다집니다. 

02. 플레이어 제어와 다이내믹한 액션 컨트롤 


언리얼의 핵심인 GameMode와 PlayerController 간의 유기적인 상호작용을 통해 실제 액션 게임의 정교한 조작계를 설계합니다. Enhanced Input 시스템으로 WASD 이동, 점프, 마우스 카메라 회전 등 실전 액션 조작을 C++로 직접 구현하며, 캐릭터가 월드에 스폰되어 제어권이 전달되는 전체 프로세스를 체계적으로 파악합니다. 

03. 애니메이션 시스템과 실전 타격 판정


단순한 애니메이션 재생을 넘어, AnimInstance를 활용해 이동과 공격이 자연스럽게 연결되는 수준 높은 액션 로코모션을 설계합니다. AnimNotify를 통해 공격의 정확한 타이밍과 물리적인 히트 체크를 정교하게 제어하며, 실무에서 쓰이는 콜리전 세팅과 타격 이벤트 시스템을 구축하여 '때리는 맛'이 살아있는 실전 전투 로직을 완성합니다. 

04. 데이터 주도 설계 기반의 전투 및 UI 시스템  


하드코딩을 배제한 실무형 설계를 위해 데이터 테이블과 Subsystem을 연동하여 캐릭터와 보스의 능력치를 체계적으로 관리하는 법을 배웁니다. 공용 StatComponent를 직접 구현해 피격에 따른 HP 업데이트 로직을 구축하며, 최신 트렌드인 MVVM 패턴을 적용해 실시간으로 변화하는 보스의 HP 상태를 시각적으로 완성도 있게 표현합니다. 


05. 지능형 보스 AI와 비헤이비어 트리 설계 


Behavior Tree와 Blackboard의 구조적 설계를 통해 단순 동작을 넘어 유기적으로 반응하는 보스 AI의 지능을 구축합니다. AI Perception 시스템으로 캐릭터를 감지·추적하고 공격 Task를 수행하는 실전적인 전투 자동화 로직을 완성하며, 보스의 사망부터 새 게임 시작으로 이어지는 전체 게임 루프를 C++와 AI의 결합으로 구현합니다.  

06. 최종 프로젝트 패키징 및 실무 배포 프로세스 


개발이 완료된 '보스 레이드 액션 게임'을 실제 사용자가 플레이할 수 있도록 Windows 플랫폼용 배포 파일(.exe)로 제작하는 실전 빌드 과정을 거칩니다. 단순 구현에 그치지 않고 프로젝트의 시작부터 최종 결과물 추출까지의 전 과정을 수행하며, 나만의 포트폴리오를 세상에 내보낼 수 있는 실무적인 배포 감각을 익힙니다. 

현업자들이 강력 추천해요.


이건희현 데프크라 아트팀원

언리얼 엔진 입문자 입장에서 본다면, 게임 제작의 가장 핵심적인 프로세스를 직접 내 손으로 구현하고 체계적으로 배우기에 정말 최적화된 강의입니다. 처음에는 코드가 낯설어 막막할 수 있지만, 언리얼 엔진 개발을 전혀 모르던 사람도 기초부터 차근차근 쉽게 따라할 수 있도록 설계되어 있습니다. 핵심적인 C++ 문법부터 실전 엔진 활용까지 자연스럽게 연결해 주기 때문에, 입문자도 중도 포기 없이 게임 개발의 재미를 느끼기에 충분합니다.

김지상현 데브크라 아트팀원

언리얼 엔진에 대해 전혀 모르는 상태에서 시작했는데, 생소한 엔진 용어나 복잡한 기능들을 초보자의 눈높이에 딱 맞춰서 하나하나 설명해 주셔서 이해가 너무 잘 되었습니다. 특히 어려울 수 있는 리플렉션 시스템이나 스마트 포인터 같은 개념도 실무적인 관점에서 쉽게 풀어서 알려주시는 점이 인상적이었습니다. 엔진의 벽이 높게만 느껴졌던 분들이라도 이 강의와 함께라면 막힘없이 첫발을 내디딜 수 있을 거라고 확신합니다.

반혜연현 데브크라 PM

현업에서 TA와 PM으로 재원 님과 긴밀하게 소통하며 일하는 동안, '이분과는 나중에라도 꼭 다시 같이 일하고 싶다'는 생각이 자연스럽게 들 만큼 신뢰가 깊었습니다. 곁에서 지켜본 재원 님의 언리얼에 대한 깊은 이해도와 진심 어린 개발 열정은 정말 인상 깊었고, 무엇보다 프로젝트의 모든 과정을 기록으로 완벽하게 남기시는 모습을 보며 늘 배우는 점이 많았습니다. 그때부터 ‘이분이 강의를 만들면 정말 알차고 좋겠다’고 생각했는데, 이렇게 탄탄한 커리큘럼으로 나오니 제가 더 기대가 되네요. 그래서 이번 C++ 강의가 저에게는 더 의미 있게 느껴지고, 저 역시 누구보다 먼저 꼭 듣고 싶어지는 그런 강의입니다.

박천성현 데브크라 AD

디자이너로서 1인 개발을 꿈꾸며 그동안 여러 강의를 찾아 헤맸지만, 초보자 입장에서는 설명의 미세한 빈틈이나 갑작스러운 난이도 격차 때문에 항상 중간에 포기하고 말았습니다. 하지만 이 강의는 딱 필요한 만큼만 명확히 설명하고 곧바로 실제 구현으로 이어지는 구조라 학습의 흐름이 끊기지 않았고, 조금이라도 어려운 부분은 디테일한 멘토 코칭으로 보완할 수 있어 막히는 구간 없이 끝까지 완주할 수 있었습니다. 그 덕분에 저만의 아트를 온전히 담아낸 RPG 데모를 성공적으로 완성할 수 있었고, 지금은 강의에서 배운 내용을 바탕으로 스스로 후속 작업까지 즐겁게 이어가고 있습니다. .

CLASS FILES.

제공 자료

취업·실무가 쉬워지는

실무 자료를 그대로 드립니다.

FILE 01. 현업 기준의 데이터 설계 시트 (CSV) 

▪ 현업에서 사용하는 실무형 데이터 테이블 템플릿과 관리 노하우

FILE 02. 핵심 시스템 구조도 및 클래스 설계도 

▪ Framework부터 Boss AI까지, 유기적으로 연결된 게임의 전체 구조를 도식화한 가이드

FILE 03. 실무용 패키징 설정 가이드 

▪ 최적화된 용량과 안정적인 실행을 위해 현업에서 사용하는 배포용 빌드 설정 노하우

CLASS FIT.

이런 고민을 하시는 분들께 추천해요

막막함을 넘어 ‘방법’을 찾고 싶은

분들을 위해 설계되었습니다.

"블루프린트만으로는 구현의 한계를 느껴요."
더 깊이 있는 기능 구현과 최적화를 위해 C++를 배우고 싶은 언리얼 입문·초급 개발자
"C++ 문법은 알겠는데, 언리얼에서는 어떻게 적용해야 할지 막막해요."
구체적인 프로젝트 소스 구조와 아키텍처를 배우고 싶은 이론만 아는 프로그래머
"C++ 기반의 제대로 된 프로젝트 포트폴리오가 필요해요."
실무와 유사한 폴더 구조와 정갈한 코드로 면접관에게 신뢰를 주고 싶은 취업 준비생
"매번 프로젝트 세팅하고 구조 잡는 시간이 아까워요."
신뢰할 수 있는 소스 코드 템플릿을 확보하여 즉시 프로토타입을 빌드하고 싶은 효율 중시 1인 개발자
"팀원들과 협업하기 편한 깔끔한 코드 규칙을 만들고 싶어요."
언리얼 코딩 표준과 전문적인 프로젝트 관리 방식을 배우고 싶은 팀의 테크 리더 혹은 시니어 개발자

강의 내 모든 프로젝트 소스 코드는 실무 표준 가이드라인에 맞춰 제공됩니다.

CURRICULUM.

커리큘럼

취업·실무에 즉시 통하는 독보적 학습과정.

결과의 수준이 확실히 달라집니다.


Chapter 1 (1~2주차)
기초 공사: C++ 기초와 언리얼 C++ 이해
C++의 핵심 문법을 종합적으로 복습하고, 언리얼 엔진만의 독자적인 객체 체계(리플렉션, 스마트 포인터)와 개발 환경 설정을 배웁니다.
4강 2주 소요
1강
C++ 기초 종합 (자료형, 제어문, 함수)
2강
클래스와 객체, 포인터와 참조, 동적 할당
3강
언리얼 클래스 구조(UObject, AActor)와 리플렉션, 스마트 포인터
4강
개발 환경 구축(VS2022) 및 솔루션 구조 파악
WEEK 1~2 실습 과제
간단한 캐릭터 클래스 설계 및 포인터 참조 실습
개인 PC 개발 환경 세팅 및 엔진 빌드 완료
Chapter 2 (3~4주차)
게임플레이 프레임워크와 플레이어 제어
언리얼 엔진의 핵심 게임 흐름인 GameplayFramework를 이해하고, 향상된 입력(Enhanced Input) 시스템을 통해 캐릭터의 이동과 카메라를 구현합니다.
4강 2주 소요
5강
GameplayFramework 이해 및 프로젝트 구조 파악
6강
GameMode, PlayerController, PlayerCharacter 세팅 및 연결
7강
Enhanced Input 활용: WASD 이동 및 점프 구현
8강
Enhanced Input 활용: 카메라 회전 및 기본 공격 입력
WEEK 3~4 실습 과제
Play 버튼 실행 시 정의한 PlayerCharacter 스폰 확인
PlayerCharacter 이동, 점프, 공격 입력, 카메라 회전 로직 구현
Chapter 3 (5~6주차)
전투 시스템 준비: 애니메이션과 콜리전
AnimInstance를 통한 locomotion 구현 및 이동 중 공격을 위한 블렌딩을 설정하고, AnimNotify를 활용해 정확한 공격 판정 로직을 구축합니다.
4강 2주 소요
9강
PlayerCharacter Locomotion AnimGraph 작성
10강
이동 중 공격을 위한 Blend 설정 및 공격 판정 콜리전 생성
11강
AnimNotify / AnimNotifyState를 활용한 공격 타이밍 제어 및 Hit 체크
12강
Character와 Boss 콜리전 세팅 및 타격 이벤트 테스트
WEEK 5~6 실습 과제
이동 및 공격 입력 시 상황에 맞는 애니메이션 재생
공격 판정 로직 동작 시 Screen Log 출력 확인
Chapter 4 (7~9주차)
전투 시스템 완성: 컴포넌트와 UI(UMG)
데이터 테이블 기반의 Stat 컴포넌트를 제작하고, GameInstanceSubsystem을 통한 데이터 관리, 그리고 MVVM 패턴을 활용한 HP UI를 구현합니다.
6강 3주 소요
13강
StatComponent 데이터 정의 및 데이터 테이블 생성
14강
GameInstanceSubsystem 제작 및 데이터 로드
15강
StatComponent 구현 및 Subsystem 데이터 세팅
16강
Hit 이벤트 전달 로직 구현
17강
피격 대상 HP 업데이트 로직 구현
18강
UMG 및 MVVM 패턴을 활용한 보스/캐릭터 HP UI 구성
WEEK 7~9 실습 과제
Subsystem에서 데이터 테이블 정상 로드 확인
공격 시 피격 대상에게 Hit 이벤트가 전달되는지 로그 확인
공격 시 보스 HP 감소가 UI에 실시간 반영
Chapter 5 (10~11주차)
보스 AI: Behavior Tree 및 인지 시스템
AI Perception을 통해 플레이어를 인지하고, Behavior Tree의 Task, Decorator, Service를 C++로 직접 구현하여 고도화된 보스 AI를 완성합니다.
4강 2주 소요
19강
Behavior Tree 구조 및 Blackboard 활용 이해
20강
순찰(Patrol)/추적(Chase) Task 구현 및 AI Perception 세팅
21강
공격 Task 구현 및 전체 Behavior Tree 완성
22강
캐릭터 및 보스 사망 이벤트 로직 구현
WEEK 10~11 실습 과제
보스가 지정된 루트 순찰 중 캐릭터 발견 시 추적 시작
보스 사망 시 애니메이션 재생 후 일정 시간 뒤 새 게임 시작
Chapter 6 (12주차)
프로젝트 마무리 및 패키징
완성된 게임 프로젝트를 실제 실행 가능한 파일(.exe)로 배포하기 위한 패키징 세팅 및 과정을 학습하고 심화 학습 방향을 제안합니다.
2강 1주 소요
23강
프로젝트 패키징 세팅 및 실행 파일 생성 과정
24강
심화 학습 주제 소개(GAS, 멀티플레이어) 및 마무리
WEEK 12 실습 과제
완성된 프로젝트를 독립형(.exe) 파일로 패키징 완료

수강 준비 안내

필수 Unreal Engine 5.x, Visual Studio 2022 (C++ 개발 환경)
최소 Windows 10, 4코어 CPU, 16GB RAM, GTX 1080급 GPU
권장 Windows 11, 8코어 이상 CPU, 32GB RAM, RTX 3060 이상
권장 NVMe SSD 100GB 이상의 여유 공간 (엔진 빌드 및 프로젝트 보관용)
* 2주차 엔진 빌드 및 12주차 패키징 실무를 위해 충분한 디스크 공간 확보가 필요합니다.

유의 사항


[아이디 공유 금지 정책]

블루타이거 모든 온라인 강의에서는 1개의 아이디로 여러명이 공유하는 형태를 금지하고 있습니다.
동시접속에 대한 기록은 내부 시스템을 통해 자동으로 누적되며, 이후 서비스 이용이 제한될 수 있습니다.


[기기제한 정책]

온라인 강의 시청을 위해서는 ID별 최대 3개의 기기를 등록할 수 있으며, 기기 등록은 온라인 강의장 접속 시 자동 등록됩니다.
최대 갯수를 초과하였을 경우 등록된 기기 해제가 필요합니다.


[저작권 정책]

블루타이거의 모든 강의는 무단 배포 및 가공하는 행위, 캡쳐 및 녹화하여 공유하는 행위, 무단으로 판매하는 행위 등 일체의 저작권 침해 행위를 금지합니다.
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